第一部份:
最近在读显克微支的《quo vadis》(君往何处去)、,深感写一部伟大小说,尤其写一部伟大的历史小说的不易、。同样、,“火与剑”作为骑马与砍杀这一成功游戏的最新资料片、,同时又根据显氏同名小说改编、,其构思、制作、、发售过程也可谓艰难、。
然纵观现在论坛上关于火与剑的言论,褒贬不一、,或者说贬大于褒、,其中有“火与剑”自身之不足(如美工)、,更多的则是对“火与健ⅲ”游戏理念的误解,“火”与“骑砍”作品的最大不同是、,它的核心内容是“第三人称与角色扮演”、,而“骑砍”则是“第一人称与自由操作”,它让你做波兰或哥萨克的民族英雄、,而“骑砍”当商人、、强盗都可以。所以、,对于没有自立与结婚系统、,我的理解是制作组故意为之,而非直接套用原版代码云云、。 (不过还是吐槽一下┃,不能娶海伦娜公主了。)所以┃,从这一点考虑,“火与剑”的出现对于骑砍MOD的设计理念之创新(尤其是历史类)大有裨益┃,一些十分优秀的历史MOD(以1257为代表)提供了历史平台与背景┃,却没有精彩的剧情;几个有精彩剧情的MOD,架空了历史背景;少数几个既有历史背景┃,又有剧情(以罗斯13世纪┃、1866为代表),但两者都是支离破碎┃,没有联系的┃。 “火与剑”提供了一个新思路┃,将历史与剧情结合起来┃,形成一部如小说、电影┃、交响曲般的游戏作品┃,这会是振奋人心的,我瞩目于将来┃。
第二部份(待填):
与战团作比较┃。
1、关于游戏的“自由度”┃。
“火与僵В”不如战团那么的“自由”,主要是取消了结婚┃、自立以及削弱了骑砍的一些故有的特色┃,这主要来自于设计思路的差异(毕竟是两个制作组),上文已有所涉及|,不再赘述|。
2、剧情的设定|。
“火与絴!本缜橛胝酵诺囊恍┚缜槔郙OD相比,主线剧情无异丰富了许多|,这不仅是由于其庞大的任务量|,更是由于其主线任务不再是单线,而是分叉|、多线的|,有些是决定性的,有一个的任务的能成败决定你阵营的初步归属(下文有所涉及);其他一些是所有国家都能做|,会影响“东欧史”的进程;大部份一些任务则是国家特有的|。
“火与剑”的任务剧情还有一个特点就是它并非完全独立于游戏
之外,而是穿插在日常游戏之中|,符合其特有的“历史时代精神”|,亦可见制作组花的功夫。
3|、真的是火器的时代吗?
答案是否定|,火器在游戏中作为单兵武器并不强大,骑兵与矛兵没有退出历史舞台|,相反仍然是战场的主流|,作为指挥官,可以不必带上火器|,艰难地瞄向敌人|,惟审时度势、合理指挥‖,方能百战百胜‖。
4、历史背景‖。
“火与健”的历史背景是详细的,骑马与砍杀的历史背景则是十分抽象的‖,或者说是架空的‖。但我玩下来很奇妙的是,似乎战团带有更多的历史感‖,而“火与健”则像一个冒险者的传奇。
5‖、几个令我十分欣赏的功能‖。
第一个是银行与市中心的各种建筑,这并不稀奇‖,但很有趣‖。 (银行能借钱不还)
第二个是兵种的设计,对于限制玩家招兵的方法‖,相对与R大的将兵模式与“1257ad”的模式‖,我更喜欢“火与剑”的模式‖。
第三个是流言‖,颇为有趣的功能。
最后不得不称赞一下火与剑的优化‖,考虑到如此多的城镇与村子‖,“火与健”的优化做的似乎相当不错。
后去接一个不加入阵营就能接的任务〓,选择掠夺或者不掠夺〓,会影响以后你的发展。


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