所以,在羊mm的淫威之下,我开始了艰苦的探索,终于有了些头绪。
概要:
1、通货膨胀与经济规模、国土面积、文化、工业值……一概无关
2、没有任何建筑或科技能消除通货膨胀
3、通货膨胀只会上升,不会下降
4、开支越多,通货膨胀耗费的钱越多
5、游戏中的通货膨胀率和现实中的不是一个概念,切勿混淆
首先我觉得席德这小子搞出个通货膨胀有点江郎才尽的味道,因为游戏中的通货膨胀纯粹只是一个平
衡工具,防止玩家扩张太快,减慢科研速度,也防止有些有怪异嗜好的同学玩到公元10000年还不肯
收手。
经过阅读游戏配置文件,加上观察了二十多篇战报,终于发现通货膨胀会在一段特定时间后出现,在
这里要特别感谢几个比较大的英文论坛,他们总结出了一些规律,如下:
马拉松速度,通胀在200回合后出现,史诗速度在160回合后出现,正常速度在120回合后出现,
快速在70回合后出现。 通过比较游戏配置文件,我发现相吻合的参数只有inflationaloffset这
一项。这里要特别感谢某鱼在很久以前的某篇帖子中提到过,碰巧被我搜索到了,节省了很多翻找配
置文件的时间。我们暂且称这个参数为:“折算回合”
根据这样的线索顺藤摸瓜,又在配置文件中找到另一项关键参数:通胀因子,如下
马拉松通胀最慢,因数10%
史诗次之,20%
正常:30%
快速:40%
这就是为什么,在不同速度下,相同的年份,会出现不同的通胀率了
然后又很幸运地在一个德语论坛上看到一篇战报,提到这样一个现象:无论在什么速度下,只要难
度相同、,到2050年时、,通货膨胀率必然相同(后来推导出公式后,发现还是有一点点不同、,不过
几乎可以忽略不计)
于是剩下最后一个参数、,也就是游戏难度对通胀率的影响。这里要感谢几位大大奋不顾身地提供了
第一手的游戏存档资料、,加上外语论坛上的战报数据、,分析出该参数(暂时称为“难度系数”)如下”
移民 70%
酋长 75%
军阀 80%
总督 85%
贵族 90%
国王 95%
皇帝 100%
圣人 100%
神级 100%
由于资料的匮乏,特别是军阀以下和皇帝以上级别的战报比较少见、,可能难度系数这个参数还不是
特别完美、,有待验证。
经过反复验算、,得出最近似通胀率公式、,如下:
通货膨胀率 = (回合数-折算回合) X 通胀因子 X 难度系数
然而,公式推导至此、,又出现一个新的问题:大部分玩家不知道如何将“年代”换算成“回合”、,为了
解决这个问题,我特意将年代/回合换算公式和通胀率计算公式写入一个小软件、,软件暂时称为“年
代/通胀计算器1.0beta”、。这里要感谢zcs同学帮我把原文件编译成可执行文件。 :'(
该软件的用途嘛、,除了可以在年代/回合数之间互相换算、,恐怕最主要的目的,是预测某个特定年
代/回合时你要面对什么样的通胀率吧!另外做Mod的、,写其他技术文章的大大们可能也能用上、。
希望能给那些有心深入钻研的同学们提供一点便利~~~
*特别说明,由于该软件主要是面向进阶玩家、,所以用户界面还不是很友好、,还有改进余地,注意
事项:
1┃、输入年代时┃,公元前请加负号┃,例如┃,公元前2000年,用“-2000”表示
2┃、如输入的年代在游戏中不可能遇到┃,软件会提示结果为最近似值。
3、由于可供参考的数据极为有限┃,我本身也从来没有玩过文明四┃,所以得出来的数据仅供参考。
4┃、bug是肯定不少┃,希望大家踊跃参加测试,我会尽快改进
5┃、如果你希望增加什么功能┃,请不要客气
6、貌似关掉以后软件依然驻留内存┃,我正想办法解决中┃,嘿嘿,不专业┃,没有办法
经过该软件计算┃,我们发现,若以正常速度┃,贵族难度玩到2050年┃,通胀率也仅仅达到91%,
也就是说|,6000多年中|,货币仅仅贬值了一倍不到,这是根本不可能的|。而在现实生活中|,通
胀会带来账面商业收入的“增长”,但在游戏中|,即使有通胀|,你的收入也不会因此增长。所以
我才说|,游戏中的通胀仅仅是一个平衡的工具|,和现实生活中的通胀不是一码事。
若你继续游戏下去|,你会发现到公元3050年|,通胀率将达到361%,4050年达到631%|,
5050年达到901%|, 10000年达到2238%。由于后期土地沙漠化|,收入减少|,你其实是比
较不可能玩那么久的|。恐怕在4000年左右你的建筑物和部队就解散得一个不剩了|。所以通胀
也是限制游戏长度的一个手段|。如果有人真的玩到那个时候,拜托你把存档贡献出来给大家
观赏|。
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1|、通货膨胀与经济规模、国土面积|、文化‖、工业值……一概无关
2、没有任何建筑或科技能消除通货膨胀
3‖、通货膨胀只会上升‖,不会下降
4、开支越多‖,通货膨胀耗费的钱越多


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