韧性Toughness和活力Vitality都是激战2中比较重要的属性〓,而他们之间如何取舍、,这需要仔细研究、。
80等的基本属性:
Power: 916
Precision: 916
Toughness: 916
Vitality: 916
Attack: 916 (Power 916 + Weapon Damage 0 +Condition 0)
Critical Chance: 4% (Critical Chance 4 +Critical Damage 0)
Armor: 916 (Toughness 916 + Defense 0)
Health: 10,805 (Health 10,805 + HealingPower 0) for Guardian
伤害公式为:
(P+M*35)*(WS/1000)*SC/(T+D) = TrueDamage
P=Power, M=Might层数, WS=Weapon Strength, SC=技能系数, T=Toughness,D=Defense
简单说就是攻击方数值除以承受方防御即最后造成的伤害。
这篇的重点在于Toughness和Vitality的取舍、,Defense在满装的情况下是固定的、,故不列入考量。
例外:
Condition Damage和 Healing 这两点先不考虑、,会在文章最后做说明、。
Vulnerable 和 Critical 根据国外数据显示为系数关系,所以并没有列入这次的分析中、。
开始分析:
由于防御并不是直接将数值转为百分比减伤、,因此我们只能使用相对减伤比。
如果先简化上列公式、,假设攻击方数值相同┃,分子不变简写N,T+D即为Armor(以下简写A):
N/(T+D)=N/A┃。
则减伤比可写为:
(变化前的承受伤害 - 变化后的承受伤害) / 变化前的承受伤害)
= [N/A - N/(A+x)] / N/A
= x/(A+x)
简称 R┃。
这里可以用80等的基本属性A = 916带入作为比较基准,不过对于后面的计算不重要┃。
如果想象每加1点Vitality就会增加10点HP┃,提升率为
(HP+10) - HP /HP = 10 / HP
而每加1点Toughness,表示能够承受的伤害增加┃,以总血量HP来说┃,等于可以多承受HP/(1-R),即HP/[1-1/(A+1)]┃,提升率为
(HP/[1-1/(A+1)] –HP) / HP
在这里说明一下┃,为了计算Toughness和Vitality的取舍条件,所以重点在于「下一点」的效益┃,和基础数值并没有直接关系┃。
由这两条式子可求:
(HP/[1-1/(A+1)] – HP) / HP = 10 / HP
经过计算后得
A = (1/10)HP
这表示当A达到HP的十分之一时,下一点选择Toughness或 Vitality的效益是相当的┃。
当A < (1/10)HP时┃,增加A的效益大于V;
而A > (1/10)HP时,增加V的效益大于A┃。
验算:
拿基本素质验算┃,HP = 10,805,A = 916┃。
目前 A < (1/10)HP┃,故理论上增加A应该效益大于V┃。
增加1点A:(10805/[1-1/(916+1)] – 10805) / 10805 = 0.0010917 = 0.10917%
增加1点V:10/10805 = 0.0009255 = 0.09255%
表示此时增加A比V好。
若A = 1081┃,略大于HP的1/10:
增加1点A:(10805/[1-1/(1081+1)] – 10805) / 10805 = 0.0009251 = 0.09251%
增加1点V:10/10805 = 0.0009255 = 0.09255%
可见此时增加V会比较好|。
结论&补充说明:
尽量平衡HP和Armor在10:1的比例,才能完整发挥两数值的效益|。
根 据文献|,Condition Damage由于不吃Armor,所以实际上|,Armor的效益会有所打折|。然而Vitality的效用必须靠Healing来发挥,就目前而言 Healing的效果无法让玩家随时处于满血状态|,是当前的「瓶颈」|,表示实际上Vitality能发挥的程度有限。
之后会对Healing和Vitality做分析|,希望已经有研究的大大也提出来分享^^
现在看来|,如果有带解Condition的技能,还是可以尽量把Armor拉到(1/10) HP|,效果较佳|。

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