《范海辛的惊奇之旅》这款游戏发售有一段时间了|,同学们都在奋战当中。那些喜欢使用秘籍和修改器的同学┃,开始了对《范海辛的惊奇之旅》的修改探索‖。下面是关于装备附魔合成物品教程,希望可以帮助大家〓。
【MOD/修改】的制作可以说很难、,也可以说很简单、。

这款游戏的资源包后缀是N2PK,用十六进制打开看一下,头文件是Neocore Package、,可以用特定的算法进行解压、,不过笔者对于这个不咋么懂,汉化组的高人们一定知道怎么解压(因为游戏文本也是这种格式)、。如图所示:文本包、。
自游戏根目录下有几个文件夹:Cfg、CommonTextures、、Effects、、Models、Sounds┃、Strings┃、UI等等,至于里面是神马┃,看文件夹的名称大致就猜到了┃。cfg是config的缩写,应该是配置文件;CommonTextures应该是材质包;Models应该是模型┃、动作┃、骨骼;Strings应该是游戏文本;Effects开始不知道,不过用十六进制打开一看┃,头文件后面紧跟着particles system┃,所以应该是粒子效果。
很明显游戏的资源包是分类打包的┃,这个习惯好啊┃,连找的工作都省略了。
因为不会解压封装┃,所以那各种模型┃、材质、UI的修改就算了┃,毕竟不是老滚┃。可修改的文件只有cfg(因为就这个没压缩)┃,虽然大多数游戏中cfg文件往往只是各种游戏配置┃,但是凡事总有例外不是,在这个游戏中内涵就多了去了┃。
Cfg\\Artifact下有4个cfg文件:alchemyrecipes.cfg┃、artifacts.cfg、enchantments.cfg┃、loottypes.cfg
顾名思义|,alchemyrecipes是炼金配方|、artifacts是器物、enchantments是附魔|、loottypes是掉落。
alchemyrecipes文件很简单|,第一行是合成物品|,第二行是配方物品。
Recipe
{
Name=Ethereal_Essence
Artifacts=Primordial_Essence,Mercurial_Essence
}
artifacts也很简单|,找个复杂点的说明一下|。
Artifact
{
Name=Zorros_Hat
Icon=kalapv6_3
LootModel=GeneralHelmet
EquipmentModel=kalapv6_3
Type=Armor
SubType=Helmet
Rarity=epic
MinLevel=18
MaxLevel=30
Value=6500
Alchemy=35
Enchantments=attack_ratebonus_percentUnique(value=3|4),dexterityUnique(value=8|10),bodyUnique(value=8|10),rageUnique(value=10|10),dodgeUnique(value=50|50;powerup_use=200),physical_resistanceUnique(value=50|50;critical_hit=150)
}
Name=Zorros_Hat /物品名称
Icon=kalapv6_3 /物品图标
LootModel=GeneralHelmet /掉落模型
EquipmentModel=kalapv6_3 /装备模型,就是穿在身上的效果
Type=Armor /物品类型:护甲
SubType=Helmet /sub原本应该是下标的意思|,这儿应该是下级类型:头盔
Rarity=epic /物品品质:传奇
MinLevel=18 /最小等级:18
MaxLevel=30 /最高等级:30
Value=6500 /价值:6500金币
Alchemy=35 /这个炼金不知道神马意思|,求教熟悉游戏的人。
Enchantments=attack_ratebonus_percentUnique(value=3|4),dexterityUnique(value=8|10),bodyUnique(value=8|10),rageUnique(value=10|10),dodgeUnique(value=50|50;powerup_use=200),physical_resistanceUnique(value=50|50;critical_hit=150) /附魔属性:属性名称[这个对应到enchantments](范围)|,例如(value=3|4)表示值为3~4|。
enchantments内容比较多,也比较有用|。
Enchantment
{
Name=FireDamage
Type=warrior
ArtifactType=Sword,TwoHandedSword,Pistol,Rifle,Ring
Property=fire_damage
PriorityGroup=bonus_fix
MinValue=1,2,3,5,7,8
MaxValue=2,3,5,7,8,10
MinCost=20,50,100,170,260,360
MaxCost=50,100,170,260,360,470
LevelLimit=0,5,10,15,20,25
LevelLimitMax=10,15,20,25,30,30
Group=elemidamage
Order=4
}
Name=FireDamage /属性名称
Type=warrior /属性适用类型:战士
ArtifactType=Sword,TwoHandedSword,Pistol,Rifle,Ring /属性适用装备范围:剑|、双手剑、枪|、来复枪|、戒指
Property=fire_damage /所属类型:火焰伤害
PriorityGroup=bonus_fix
MinValue=1,2,3,5,7,8 /最小值
MaxValue=2,3,5,7,8,10 /最大值
MinCost=20,50,100,170,260,360 /对应最小价格
MaxCost=50,100,170,260,360,470 /最大价格
LevelLimit=0,5,10,15,20,25 /最低等级限制,物品等级
LevelLimitMax=10,15,20,25,30,30 /最高等级限制
Group=elemidamage
Order=4 /序号:14|,不知道干嘛用的
至于各个附魔词缀|,看英文的意思就明白了,比较实用的几个:刷装备必备啊|。
TrophyLuck /幸运
TrophyMagicItemFind /魔法物品掉落
TrophyGoldFind /金币掉落
Luck
ItemFindChance
GoldFindChance
loottypes已经有人发过了|,我还是简单说一下吧。
1_champion
{
None=800
Item
{
Rarity=normal
Chance=50
}
Item
{
Rarity=magic
Chance=125
}
Item
{
Rarity=rare
Chance=25
}
Item
{
Rarity=epic
Chance=3
}
}
开头是怪物或者箱子等等的分类‖。比如上面这个是champion(精英怪)‖,后面紧跟着一个数组(第一个大括号),数组中的每一对大括号为一个整体‖,即数组的一个元素‖。
上面这个表示,精英怪掉落物品的概率:
1. 什么都没(800/总数)
2. 普通物品(50/总数)
3. 附魔物品(125/总数)
4. 稀有物品(25/总数)
5. 传奇物品(3/总数)
Cfg\Traps下只有一个traps.cfg陷阱文件‖,不过可以改着玩玩‖。
Trap
{
Name=RugosElloko
ResearchCost=0
BuildToolCost=4
CapacityCost=4
SkillCount=1
Skill[0].SkillName=trap__rugos_elloko
Skill[0].ActivateRangeForward=0.5
Skill[0].ActivateRangeRight=0.5
Skill[0].ActivateRangeLeft=0.5
Skill[0].ActivateRangeBackward=0.5
Skill[0].DeActivateRangeForward=0.9
Skill[0].DeActivateRangeRight=0.9
Skill[0].DeActivateRangeLeft=0.9
Skill[0].DeActivateRangeBackward=0.9
TrapPositionType=floor
}
Name=RugosElloko /陷阱名称
ResearchCost=0 /这啥花费?
BuildToolCost=4 /建筑材料花费
CapacityCost=4 /容量花费
SkillCount=1 /技能数目
Skill[0].SkillName=trap__rugos_elloko /技能名称
Skill[0].ActivateRangeForward=0.5 /陷阱激发范围(前)
Skill[0].ActivateRangeRight=0.5 /陷阱激发范围(右)
Skill[0].ActivateRangeLeft=0.5 /陷阱激发范围(左)
Skill[0].ActivateRangeBackward=0.5 /陷阱激发范围(后)
Skill[0].DeActivateRangeForward=0.9 /陷阱停止范围(前)
Skill[0].DeActivateRangeRight=0.9 /陷阱停止范围(右)
Skill[0].DeActivateRangeLeft=0.9 /陷阱停止范围(左)
Skill[0].DeActivateRangeBackward=0.9 /陷阱停止范围(后)
TrapPositionType=floor /陷阱布置地点:地板
还有一个可以修改随机遭遇怪物的文件:Cfg\\RandomEncounters下RandomEncounters.cfg文件
cave_4
{
_Elite_Shrieking_Gargantula
{
Count=1
}
_Minion_Shrieking_Gargantula
{
Count=7
CountMin=4
}
}
cave_4 /地图
{
_Elite_Shrieking_Gargantula /怪物名称
{
Count=1 /数目
}
_Minion_Shrieking_Gargantula /怪物名称
{
Count=7 /数目
CountMin=4 /最小数目
}
}

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