
创造出了已经小2天了,玩家们对此褒贬不一┃,比较令人诟病的事其战争系统,本人通过这两天的测试发现了一些关于创造战争层面核心玩法上的心得|,希望能够抛砖引玉。
关于合战的必要性
无论合战和战略面的战斗相比多么乏善可陈,本人坚定的认为其是创造所有系统中不可或缺的一部分,原因如下、。
(1)细心的朋友会发现合战采用的是真实时间,也就是说你在合战的过程中实际上游戏外部不是静止的、,而是不断发展变化的(包括战斗、,内政,势力发展)┃,这就意味着你也许能够决定合战的胜负┃,但你很难左右自己的命运┃,因为你只决定了单线的战争┃。
(2)虽然创造合战的可控性不高,但是经过本人测试┃,实际上微操还是可以起到不小的作用┃,创造的合战操作性都在细节之中,需要自己去发现┃,而非像三国志12那样纯粹靠操作也可以制胜┃,在非常狭窄的地图上如何利用有限的战争资源以最小的代价赢得胜利是我们的目标。在这里我只举几个细节的例子
*拐角附近待机┃,敌人突击时预判后撤┃,这样能够规避突击的概率大增。
*手下最好有会足止的武将┃,技能留给对方的限制技能┃。像竹中这样的属于绝对神将,开了技能以后甚至不需要齐射┃,直接和敌人保持一定距离对A即可┃。
*会临战的武将都是宝,对于甩狙流的本人来说┃,有了临战就是合战胜利的保证┃。
*电脑AI有漏洞,即使兵力很少也要有和敌人对峙的勇气,要进退有度而非进退失据┃。须知你退一步┃,你的生存空间就少一分,尤其是合战中┃,有时看似自寻死路的做法可以让自己找到生机(比如退到本阵时突然进军)|。
*大筒的炮击需要靠齐射激活,但大筒和攻城橹出现的条件目前还是未知|,可能和营/武将特技/参战武将数量有关|。
*以少胜多并非痴人说梦,2w灭3w战损2000的战例完全可以做到|,而且不需要APM|,只需要对形势的判断和对战斗元素的深刻认知。
概括来说|,合战是小笠原为操作党开辟的第二战场|,更是创造中构筑多面战场的核心玩法。合战基本就是游戏中战术的集中体现|,在这里|,你可以做到同项羽般摧枯拉朽,无坚不摧|,但在大的战略上你却可能面临着失败的风险|,这点在历代信长中都无法如此直接的表现出来,创造做到了——虽然不是那么完美|。如果还有疑问的朋友|,请想想以下这几个概念:战略纵深,空间换时间|,资源调配|,围点打援。这些元素都可以在创造中找到|。
综上所述|,所以本人的观点如下:作为创造中的核心玩法,合战不仅不鸡肋|,而且是必需和必要的|。同理,创造并不是一款惊艳的战略游戏‖,但是在历代信长中它应该担得起“创造”之名‖,至于孰是孰非,还是待PK版发布后再盖棺定论吧‖。


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