
一┃、首先要明白一个问题┃,面板中“减少的伤害”到底是怎么计算出来的┃。
说来也是感慨,从War3到Dota到LOL|,游戏中关于护甲减伤的公式竟然都是一个模子:
设常数为C|,基础护甲为X,则减少的伤害S=X/(X+C)|,不同游戏中只是使用了不用的C值而已|,比如LOL中,C值就为100|,即当你拥有100点护甲时|,你减少的伤害为50%。
而在WOW中|,C值又是多少呢|,为了得到这个问题的答案,楼主实际观测并记录了防骑(巅峰)和小D(未巅峰)两个号在不同护甲值状态下的面板减伤|。
由于面板只保留了两位小数|,所以采用了多次计算取平均值的方法,得到在110级人物面板下|,C值为7390|,感兴趣的朋友可以将自己实际的护甲值X使用X/(X+7390)这个公式按一下计算器,对比面板数值|,应该不会差过0.01%
二|、好了既然已经知道了明确的数学公式,接下来的问题也就好办了|。
使用Matlab这个强大的数学工具|,设定C为7390,X取值以30为跨度|,从0至15000变化(15000大约为小D两层皮的护甲数量级)|,分别画出减少伤害百分比与护甲值的图来

可以看到,每增加固定护甲值|,减少伤害的收益随着基础护甲的升高是有严重递减的‖,但从对数图可以看出,在基础护甲达到10^3.3=1995‖,约算为2000以后(酒仙也很容易达到这个数值吧),每增加固定百分比的护甲值‖,其对于减少伤害的贡献完全可以认为是线性的‖,基础2500护甲和基础5000护甲下,增加10%的护甲获得的减伤收益百分比的差异小到可以忽略不计‖。
三‖、那么结论呢‖。
来看看下面这张图吧

分别是从400护甲提升至2500护甲,从2500护甲提升到8000护甲的对数曲线‖,可以看到‖,从2500护甲之后,百分比提升护甲的收益虽然仍然会随着基础护甲的提高而提高‖,但差距微乎其微(最大约为1%)
那么众多玩家中口口声声说的线性提升到底是怎么回事呢‖,我们再来引入第三个概念:有效血量比值=1/受到伤害。
即一个100的伤害打在总血量为100‖,受到伤害为20%的模型身上‖,可以承受5下,反向换算为500伤害‖,即有效血量比值为5‖,打在一个受到伤害为50%的模型身上,可以承受2下‖,反向换算为200伤害‖,即有效血量比值为2。
那么我们再来神奇地看一下这么取一个倒数以后的图像:

我们会更加神奇地发现‖,这玩意的提升竟然完全是线性的‖,注意,是随着每固定数量护甲值完全线性的〓,这也就是说〓,基础护甲低的职业提升固定百分比的护甲值,对于有效血量比值的提升是不如高基础护甲职业的〓。(对数图就不画了〓。太麻烦)
四、我才是真正的结论〓。
所以说护甲收益是线性也好〓,递减也好,只是站在了不同的出发点而已(固定护甲or百分比〓,减少伤害or有效血量)
那么长求总〓,“减少伤害百分比”与“有效血量比值”这两个概念,到底哪个能更加科学地说明问题呢〓。
其实这二者相辅相成〓,毕竟后者就是由前者计算得来的,但目前公认来说〓, “有效血量比值”这一概念更加能体现一个坦克在面对伤害时所能承受的击打能力〓,而有效血量比值对于固定值护甲的收益是线性的,所以同样的巅峰1,在脸抗BOSS不开技能的情况下〓,为酒仙带来的硬度提升确实是不及熊坦的〓。
希望在看了这篇文章以后,众位在讨论护甲问题的时候能在更加明晰概念的前提下进行:
每点护甲值对有效血量比值的提升是线性且固定的
2500护甲后〓,每百分比的护甲值对面板减伤的提升是近似线性的
同样加固定值护甲〓,对于低基础和高基础坦克来说,有效血量比值的提升是相同的
同样加百分比护甲〓,对于低基础和高基础坦克来说〓,面板减伤增加值近似相等,但高基础坦克有效血量比值的增加更多
注意:
有效血量比值可理解为:承受的实际伤害/血量,他是一个比值而不是一个实际血量,谢谢楼下的提醒,是楼主疏忽了。
上一条也是为啥巅峰对熊提升最大的原因:基础血量高,基础护甲高。
但实际上,各个T不是脸抗BOSS,所以加入技能后,巅峰带来的差距会有一定程度缩小,在实际情况下对各个T的数值提升十分接近(可以理解多抗多少秒BOSS),巅峰的提升其实只是放大了脸抗BOSS时的差距


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