以下为4.18新添加的内容
数据压缩
我们还简化了各类急速和暴击效果。
法术急速,近战急速和远程急速现在整合为通用的急速。
法术暴击,近战暴击和远程暴击现在正和为通用的暴击。
装备改动(新章节)
我们对装备做出了一系列改动,只是为了一个简单的理念:我们想增加你团里某人掉落他需要的装备的几率。为此我们对属性做出了一些改变。德拉诺掉落的装备会对指定职业所有专精可用,这样比如缺奶骑的团掉奶板,你就不用再抱怨。
我们也减少了职业特定属性的数量:命中和精准移除,躲闪和招架作为装备上的属性统一被单一坦克属性强甲替代。强甲和精神会是坦克和治疗的特需属性,但其他所有的第二属性会有普遍的吸引力。
由于这种幅度的变化,我们将这种理念应用到熊猫人之谜中。在前置补丁之后,你会发现你某些装备有了不同的属性,但你应当觉得这些对你的职业有用。
通用
添加了新二级属性:
强甲:护甲提高
多重打击:使你的法术和技能有几率额外造成一次伤害,数值相当于该次伤害的30%。(包括伤害和治疗)
就绪:降低某些长冷却的职业技能的冷却时间。
所有装备上的命中和精准已经被通用的二级属性替代。
下列你职业专精不可用的属性现在在界面上显示为灰色而非绿色,并且不会计算进你角色属性表。
非治疗专精的精神属性。
非坦克专精的强甲属性。
智力/敏捷职业的力量属性。
力量/智力职业的敏捷属性。
力量/敏捷职业的智力属性。
比如,披风上的智力属性对所有专精的战士都是灰的,他们在装备时也不会提高智力。然而,相同的披风给法师装备,智力将显示为绿色,并会提高智力。
熊猫人之谜和未来的装备
躲闪和招架已被强甲替换。如果一件装备既有躲闪又有招架,会有另一个有用的二级属性替换。
头部,胸部,手,手腕,腰带、,腿部、,鞋、,武器、,盾牌和副手物品上的坦克属性(躲闪招架)或治疗属性(精神)已经被通用二级属性替换。
德拉诺之王装备
板甲装备总会有力量和智力属性、。
锁甲和皮甲总会有智力和敏捷属性、。
技能调整
牧师
暗言术:灭:现在仅暗影牧师可用。
戒律和神圣牧师可以通过新大雕文、,用神圣之火对自己造成伤害、。
萨满
恢复萨满不再能用火舌武器,并且只有增强萨满可以用其造成伤害、。
冰封武器已移除、。现在仅增强萨满可用。
治疗之潮图腾现在仅恢复萨满可用、。(移动到团队技能章节)
风暴之鞭图腾已移除、。(移动到团队技能章节)
术士
恶魔吐息已移除、。
恐惧嚎叫现在是30级天赋,替换了恶魔吐息、。
战士
盾墙现在仅防护战士可用、。
颅骨战旗已移除。(移动到团队技能章节)
控制和递减
我们显著减少了爆发技能和触发数量、,为了降低爆发伤害、。请关注补丁的专精不分,某些职业可能失去了部分技能、,或技能效果降低、。这些变化以上述内容为背景。
其他职业也都减少了控制技能、。我们相信这一整套改动会让每个人的pvp体验更愉快┃。
死亡骑士
破刃符文已移除。
裂刃符文已移除┃。
德鲁伊
旋风现在与恐惧共享递减┃,并可通过无敌效果取消(圣盾术,寒冰屏障等)┃,并可以被群体驱散驱散┃。
惊魂咆哮现在重命名为夺魂咆哮,使敌人昏迷而不是迷惑┃,并与其他催眠效果共享递减┃。
牧师
灵能魔已移除。
移动速度(新章节)
快速移动一直是魔兽世界中强大的加成┃;然而┃,各种移动速度加成能堆叠(或不能)一直以来解释不清。在旧的设置下┃,一个移动速度加成与另一个堆叠时就会变得更加强力┃,所以需要限制何种可堆叠,并当一种生效时┃,阻止另一种生效┃。我们决定改动移动速度系统,让其更透明┃,堆叠规则更易理解┃,限制更少。
此前┃,多种移动速度效果是乘法┃,意味着如果你有2种不同+25%移动速度的哈,最终总效果是56%(1.25*1.25=1.56)
移动速度加成已改为加法┃。前例中两种+25%移动速度最终总效果是+50%┃。堆叠规则已被简化|。
如果加成仅限自己或被动,它会和其他所有按加法计算|。
如果加成是临时或用于其他玩家|,这就是独有的,角色只能从最高的一项中收益|。
此外|,阻止玩家获取其他临时速度加成的限制已被移除。所有加成都会应用到角色身上|,但只有最高的一项会生效|。
自身被动加成举例:猎豹形态,移动速度附魔|,暗夜精灵种族天赋|,邪恶灵气。
这些都将按加法一起计算|。
共享或临时加成举例:天堂之羽|,疾跑,奔窜咆哮|。
这些效果现在可以同时出现|,但只有最高的效果会生效。
团队技能平衡(新章节)
多种职业带来了多样的团队技能|。我们曾在buff和debuff章节谈论过一种技能|。然而,还有其他种类技能|,他们需要更多关注|。通常来说,团队技能|,尤其是团队防御技能|,已经变得太强了。太多职业和专精有团队防御技能‖,是我们不得不将团队伤害做的特别高‖,团队需要叠加或连接各种防御技能‖。我们希望让这个系统重回让治疗救急的路上‖,而不是让dps们来做。
为了这样‖,我们建立了职业附带团队技能的基础线‖,然后让所有人到这个线上,降低某些技能的效果‖,或移除部分技能‖。
死亡骑士
反魔法领域现在降低20%魔法伤害(从40%下调)‖。
德鲁伊
宁静现在仅恢复德鲁伊可用。
法师
魔法增幅是法师的新技能‖。
魔法增幅强化有益法术的效果‖,使100码内所有队友和盟友受到的治疗提高20%,持续6秒‖,冷却2分钟‖。
武僧
慈悲庇护已移除。
猛虎式的移动速度加成现在影响武僧和10码内所有盟友‖。
骑士
虔诚光环现在仅神圣骑士可用‖。
牧师
希望圣歌已移除。
盗贼
烟雾弹现在降低10%的伤害‖。(从20%下调)
萨满
先祖指引现在复制伤害或治疗的20%治疗附近受伤的盟友(从40%伤害或60%治疗下调)
治疗之潮图腾现在仅恢复萨满可用‖。
风暴之鞭图腾已移除。
术士
所有玩家90秒内仅能使用一次恶魔传送门‖。
治疗石现在与治疗药水共享冷却‖,与其他药水区分。
战士
集结呐喊现在提高15%的生命值(从20%下调)‖,并且防护战士不再能用〓。
颅骨战旗已移除。
周期性效果(新章节)
游戏里有许多造成周期性伤害(dot)或周期性治疗(hot)的效果〓。以往〓,他们用所谓”快照机制“;他们基于你施法时的属性〓,据此计算全部持续时间的效果〓。在熊猫人之谜中,如果术士在英勇时施放腐蚀术〓,dot会依据临时急速效果快速跳伤害〓,即使英勇消失。这让某些游戏体验既好又糟〓。
快照机制鼓励玩家在属性高时刷新周期性效果〓,例如在临时增益触发时。好处是〓,最大化伤害需要大量的技巧〓。坏处是〓,不够直接〓,技巧性太强,只有极少的人能够在不用特殊插件的情况下做到〓。更糟的是〓,最大化快照机制增益太高了〓,产生了职业平衡问题。玩家最大周期效果快照(主要通过插件)让伤害比预期高太多〓。如果我们全面利用快照机制〓,那么不用的玩家伤害就会远远落后。
最终〓,我们决定快照不是游戏创造性的机制。游戏内多种周期性效果不在有快照机制。唯一例外的是那些基于前一技能伤害百分比的技能(比如火法火球术的点燃,风行武僧幻灭踢的周期伤害),因为他们本身就是根据技能伤害来计算延迟伤害。提高伤害或治疗效果的暂时增益会持续到他们结束;比如,火焰释放(萨满下一火焰法术伤害提高40%),当用烈焰震击时,会提高其全部时间内的持续伤害效果,尽管在烈焰震击施放时就已消耗。我们当然希望技能和使用体现了有趣的选择,并充满了技巧性。
周期性伤害和治疗效果现在动态计算伤害和治疗,暴击几率,多重打击和每跳间隔。
高玩依然可以利用临时增益如饰品触发,你还是希望能在触发时间内施放你伤害最高的技能。加成不会持续到饰品触发结束后。这种高技巧性的游戏体验还在,只是加成更一致。比如,一个牧师饰品触发,暗言术:痛会在效果生效时立即提高伤害,但当触发效果结束时回到正常水平。高玩可以很好地利用这些触发效果来最大化伤害,但不会对那些不主动和技巧不足的人造成损害。
我们还对周期性伤害做出另一个改动。急速长久以来影响周期性效果的跳速,它们的持续时间围绕完整跳数进行,为了保证法术的初始时间。这导致急速断点要求特定数量的急速,来使周期性效果获得额外一跳。角色的装备参与堆急速断点,但又不能超出太多。这是一种相当乏味的数值规划,主要由插件和指南来指导。利用新技术,我们现在可以动态计算急速效果对每跳时间的影响。任何完整周期剩余的部分跳数会叠加到之后持续时间内形成完整的一跳。换句话说,没有急速断点;激素现在平滑而精确地在持续时间内影响周期性效果。
这也给了我们修改刷新周期性效果时机的机会。对大多数技能和法术来说,我们标准的规则是所有刷新会在已有效果下一跳生效后增加持续时间。简单来说,你可以在最后一跳和倒数第二跳之间任意时间刷新dot或hot,不会有损失。术士有特殊被动可以改变这点,他们可以在dot剩余50%时间内无损刷新。不再与完整跳次数绑定,我们将这个机制扩展到全职业,但减少到30%。所有人可以在周期性效果剩余30%的时间内无损刷新,并且不损失任何一跳。
重复施放周期性法术会使目标身上的效果最多延长至正常持续时间的130%。
坦克复仇和坚毅
整体上坦克在熊猫人之谜中的改动很好。但也有一些粗糙的地方亟待修复。最大的问题是复仇的进攻能力。我们喜欢坦克为团队提供有意义的dps,然而,这会根据战斗波动,甚至超越了正儿八经的dps们。为此,我们移除了复仇的进攻价值,但保留防御价值,使其增强你主动免伤技能,而非攻击强度。
随后,为了保持坦克有意义的dps,我们提高了他们的伤害,因为没复仇的攻强会显得很弱(复仇在高伤害战斗中提供70-90%坦克的伤害)。要做到这一点,我们提高了几个坦克主要技能的伤害,坦克也能现有属性之外,从精通中获得攻击强度。这也有助于平衡他们二级属性的进攻价值。
死亡骑士
精通:血之护盾
在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)
德鲁伊
精通:原始坚韧
在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)
武僧
精通:醉拳大师
在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)造成的伤害不再降低15%。
圣骑士
精通:神圣壁垒
在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)
战士
精通:精确格挡
在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)
提高生活质量
面向要求
严格面向要求可能令人沮丧,尤其是在繁忙的团队战斗或pvp中。为了缓解这一困境、,我们决定取消或放松所有需要玩家站在背面的面向判定、。
德鲁伊:毁灭不再要求德鲁伊必须在目标背后。
重铸(新章节)
我们最初的意图是提供玩家一条自定义装备的途径、,但在实践中、,它只提供了很少的正确选择。玩家试图在各大网站和插件指导下优化到相同的最优属性上、。这在新装备穿身上之前又多了一件要做的事情、,降低了提升装备的喜悦。
如果掉落了比你身上好的装备、,我们希望能让你的困扰尽可能小、。因此我们移除了重铸。
与重铸系统相关的npc们已被移除、。
现存所有已重铸的物品会恢复其未重铸的状态、。
战斗复活(新章节)
战斗复活在战斗中是一个强大的工具,当然、,我们对其应用进行了限制、。在熊猫人之谜中,10人模式1场战斗限制战复1次、,25人限制战复3次、。当5.4加入弹性难度后,我们犯了个错误、,让弹性团无视规模有3次战复、。
在德拉诺之王中、,弹性技术扩展到了更多的难度级别,所以我们需要一个新系统来公平处理战斗复活、。我们知道继续限定3次会鼓励团队规模尽可能小、,而强制断点又会让团队规模限定在这些断点之内。另外┃,游戏里没有地方显示这些限制┃,所以战复的限制很容易令人迷茫(甚至是知道限制的存在)┃。
所以我们建立了个更透明的系统┃,并提高可用度。
在boss战中┃,所有战斗复活法术共享一个团队充能次数┃。
当与boss战斗时,所有战斗复活法术冷却会重置并且有1层战复┃。层数会按每(90/团队规模)分钟1层的速度累积┃。
例1:10人团会每9分钟(90/10=9)获得1层战复。
例2:20人团会每4.5分钟(90/20=4.5)获得1层战复┃。
层数只有在成功战复时才会扣除(当目标接受复活)┃。
团队框架现在会在死亡玩家身上显示一个debuff表明有个战复可用。
在boss战机制外┃,战斗复活法术会正常保留自身的冷却┃。
雕文
我们对雕文系统做出一些升级。档升级是┃,玩家在几个特定级别解锁雕文┃。然而,为了获得雕文┃,玩家需要去拍卖行(支付比通常该等级玩家多的金币)┃,或是找铭文师做。为了解决它┃,我们决定让角色在升级时自动获取部分雕文┃。此外,我们用雕文使某些技能区分开来┃,或是需要特定的专精┃。
许多雕文已移除,许多新雕文已添加|。
一些雕文有其独特的类别|。其他同类雕文不能同时使用。
一些雕文现在专精独有|。
专业
移动速度附魔现在增加10%移动速度(从8%上调)|。


下载
下载
下载
下载
下载 
下载
下载
下载
下载
下载 
下载
下载
下载
下载
下载
下载 
下载
下载
下载
下载
下载
下载
喜欢
高兴
鬼脸
呵呵
无聊
伤心









